Un duel contre l'ombre d'un autre shinobi
L'Arène est un mode de PvP asynchrone : chaque shinobi forme un clone de garde qui combat à sa place. Quand vous lancez un défi, l'Arène tire au sort le clone d'un autre joueur et vous l'affrontez en direct, en choisissant vous-même chaque action, round après round.
Votre adversaire n'a pas besoin d'être connecté : son clone applique la stratégie qu'il lui a préparée. Et pendant ce temps, votre propre clone relève les défis des autres, même quand vous êtes hors ligne.
- Défis : vous attaquez les clones adverses et jouez chaque round.
- Garde : votre clone défend votre place avec son propre équipement et son carnet de stratégies.
- La Voie : chaque victoire rapporte des points d'Arène qui débloquent des récompenses permanentes.
- Classements : deux tops 20 récompensés en Étincelles chaque lundi.
Entrer dans l'Arène
L'Arène s'ouvre au niveau 10. Rendez-vous au QG de votre village et acceptez la mission « Le Clone d'Arène » : le maître d'arène de votre village vous y apprend à former votre premier clone.
Une fois la mission terminée, vous entrez dans l'Arène depuis le Monde en passant par le Sceau d'Arène, où que vous soyez. Vous arrivez sur la Voie : le défi du jour, l'état de votre clone et vos prochaines récompenses sont réunis sur le même écran.
- Aucun Season Pass n'est nécessaire : l'Arène est ouverte à tous.
- Un compte invité doit d'abord être enregistré.
- L'Arène se joue sur ordinateur comme sur mobile.
Préparer et lancer un défi
Dans l'onglet Défis, choisissez l'un de vos cinq decks du Monde et ajustez-le sur place : attitude, arme, armure, masque, pendentif et jutsus. Sélectionner un deck ici ne change pas votre deck actif dans le Monde.
L'adversaire n'est révélé qu'au lancement. Il est tiré au sort parmi les clones proches de votre cote, en favorisant ceux qui ont été le moins défiés dans la journée.
- Vous jouez chaque round vous-même : le carnet de stratégies du deck ne s'applique pas en défi.
- Les objets à usage unique (consommables) sont interdits dans l'Arène.
- Vos coéquipiers et les comptes liés au vôtre ne peuvent pas être tirés au sort.
- Si aucun clone n'est disponible, rien n'est débité : ni défi, ni PA.
Le déroulement d'un défi
Un défi se joue en deux manches gagnantes, avec trois manches au maximum. Chaque manche dure au plus cinq rounds.
Entre deux manches, un entracte vous laisse modifier librement vos cinq decks et choisir celui de la manche suivante. Le clone adverse, lui, garde la même préparation du début à la fin du défi.
- KO : si un seul combattant tombe, l'autre gagne la manche. Un double KO rend la manche nulle.
- Aux points : si les deux combattants tiennent cinq rounds, les dégâts infligés départagent la manche.
- Jauges : chakra plein au départ. Entre les manches, la vie est restaurée et le chakra restant est conservé, sans recharge.
- Égalité : après trois manches, le camp qui a gagné le plus de manches l'emporte. À score égal seulement, les dégâts cumulés décident.
- Souvenirs : chaque défi est archivé avec le détail des manches, les builds comparés et le replay de chaque combat.
Coûts et gains
Le coût en PA se paie une seule fois pour tout le défi, jamais à chaque manche. Les gains sont crédités automatiquement à la fin du défi.
Coût des défis
- Défis 1 à 3 : gratuits
- Défis 4 à 6 : 3 PA chacun
- Défis 7 à 15 : 5 PA chacun
- Au plus 15 défis par jour
Points d'Arène
- Défi gagné : +20 points
- Première victoire du jour : +40 points
- Défi reçu gagné par votre clone : +10 points et 200 ryos
- Une défaite ne retire jamais de points
Expérience
- Niveaux 10 à 99 : 6 XP par victoire, 2 XP par défaite ou match nul
- Niveau 100 : 3 XP par victoire
- L'XP revient au joueur qui lance le défi, une fois par défi
- Un abandon ne rapporte aucune XP
Votre clone de garde
À sa création, votre clone copie votre build actif du Monde. Il devient ensuite indépendant : son équipement, sa liste de jutsus, son attitude et son carnet de stratégies se règlent dans l'onglet Garde, sans toucher à vos builds du Monde. Ses statistiques, elles, suivent votre personnage.
Votre clone relève automatiquement les défis des autres joueurs, même quand vous êtes déconnecté. Sa préparation est figée au lancement de chaque défi reçu : vos modifications servent aux défis suivants.
- Butin : chaque défi reçu gagné rapporte 10 points d'Arène et 200 ryos, jusqu'à 3 par jour contre des attaquants différents.
- Cote de Garde : elle part de 1 200 et monte ou baisse selon le résultat et la cote de l'attaquant. Repousser un attaquant mieux coté rapporte plus.
- Placement : les 10 premiers défis reçus comptent double pour la cote, puis votre clone entre au classement.
- Carnet : les règles du carnet ne peuvent lancer que les jutsus présents dans la liste du clone.
- Souvenirs : revoyez les défis perdus pour ajuster votre carnet.
La Voie de l'Arène
Chaque point d'Arène gagné s'ajoute à votre total à vie, qui fait avancer la Voie. Elle compte 30 paliers répartis en trois actes et ne se réinitialise jamais : pas de saison, pas de date limite. Chaque palier atteint crédite sa récompense automatiquement, une seule fois.
Après le palier 30 (4 900 points), la Voie continue dans l'Infini : une jauge répétable de 3 000 points qui rapporte 1 Étincelle à chaque tour, dans la limite de 3 par mois. Au rythme d'environ six défis par jour, comptez autour de neuf semaines pour terminer les trente paliers.
- Acte I, L'entrée en lice (paliers 1 à 10) : ryos, objets d'avatar et la distinction « Duelliste de l'Arène ».
- Acte II, La renommée (paliers 11 à 20) : distinctions « Tacticien de l'Arène », « Virtuose des ombres » et « Maître du duel ».
- Acte III, Les Étincelles (paliers 21 à 30) : 5 Étincelles au total et la distinction « Légende de l'Arène ».
- Sept objets d'avatar exclusifs, de « Souffle de chakra » à « Éclipse du duel ».
Classements et Étincelles
L'onglet Classements réunit deux tableaux hebdomadaires. Les Points de la semaine additionnent vos défis et les victoires de votre clone. La Cote de la Garde classe les clones selon leur cote, qui ne repart jamais de zéro.
Chaque lundi à minuit (heure de Paris), le top 20 de chaque classement reçoit des Étincelles, la ressource la plus rare du jeu. Les récompenses des deux classements se cumulent.
- 1re place : 10 Étincelles
- 2e et 3e places : 6 Étincelles
- 4e à 10e places : 3 Étincelles
- 11e à 20e places : 1 Étincelle
- Après 30 jours sans connexion, un clone sort du classement. Il garde sa cote et revient à votre retour.
Conseils pour bien débuter
Tous les jours
Jouez vos 3 défis gratuits : la première victoire du jour vaut double.
À l'entracte
Changez de deck si la manche tourne mal : le chakra restant compte pour la suite.
Après une défaite
Revoyez les souvenirs de votre clone et corrigez son carnet.
Questions fréquentes
Faut-il être connecté en même temps que son adversaire ?
Non. Vous affrontez le clone de l'autre joueur, qui combat avec la préparation et le carnet que ce joueur lui a donnés. Votre clone fait de même pour vous.
Perd-on quelque chose en cas de défaite ?
Aucun point ni ryo n'est retiré. Seule la cote bouge : celle de votre clone quand il perd un défi reçu, et votre cote de défi quand vous perdez un défi lancé.
Les combats d'Arène fonctionnent-ils comme les autres combats ?
Oui : mêmes actions, mêmes jutsus, mêmes formules de dégâts. Pour tout comprendre, lisez le guide du combat et parcourez l'encyclopédie des jutsus.
La Voie repart-elle de zéro chaque semaine ?
Non. Seul le compteur des Points de la semaine repart de zéro le lundi. Votre total à vie, vos paliers et la cote de votre clone restent acquis.






